
Exkursion zur Games-Convention Leipzig
2005
++ Texte ++
Computerspiele
Alte Argumente zu neuen Phänomenen
von Hans-Jürgen Palme, SIN
Computerspiele stehen wieder einmal verstärkt in der Öffentlichkeit. Diesmal geht es nicht um das längst vergessene Tamagotchi, sondern um einen florierenden Markt der europaweit seine Selbstinszenierung bei der Games Convention in Leipzig zelebrierte. Mit dabei: Tausende junger Menschen, die in überfüllten Hallen in fieberhaften Trancezuständen durch die Live-Acts der Cyberwelten drängten. Geboten wurden Rapper, Manga-Zeichnerinnen, Skater und Showstars. Der Game Markt hat längst begonnen diverse Kunst- aber auch Sportsparten zu fokussieren. Die virtuellen Spiele koppeln sich an Reales und erzeugen mit ihren millionenfachen CD- und Online-Plattformen einen vitalen Resonanzboden mit erstaunlichen Rückkoppelungseffekten. Die Liason der Cyberwelt mit den realen Hypes katalysiert ein gemeinschaftliches Erleben für scheinbar isolierte Einzelspieler und –spielerinnen.
Die Trends sind erfolgreich und der Markt boomt. Im vergangenen Jahr wurden in Deutschland 64 Millionen Games verkauft. Der Umsatz der Unterhaltungssoftware wuchs im ersten Halbjahr 2005 auf 466,5 Millionen Euro: 15,5 Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum.
Die wichtigste Konsumentengruppe sind dabei natürlich die, überwiegend männlichen, Jugendlichen. Sie spielen und ballern mit einer beängstigenden Freude. Klar, dass die pädagogischen Einschätzungen darüber ebenfalls boomen. „Videospiele sind eine große Gefahr für die öffentliche Moral“, so die US-Senatorin Hillary Clinton, die damit bei vielen besorgten Erwachsenen clever gepunktet hat. „Videospiele sind die bedeutendste Unterhaltungskultur der Gegenwart“, kontert demgegenüber Jörg Trouvain, Deutschlandchef des Marktführers „Electronic Arts“, der damit bei seiner Zielgruppe souverän Boden gut gemacht hat. Und wieder einmal bestimmt die polarisierte Diskussion auch die pädagogisch fachlichen Einschätzungen. In der Dialektik zwischen ‚Gut’ und ‚Böse’ tummeln sich in der veröffentlichten Meinung die nuancierten Einschätzungen bezüglich der virtuellen Spielevorlieben unserer Kinder. Seltsamerweise sind die grundlegenden Argumente aber seit Jahrzehnten die gleichen, während sich ungeachtet dessen die Cyberwelten munter weiterentwickeln. Überaus bemerkenswert ist beispielsweise die relativ neue Computerspielsparte der ‚Eye Toys’. Die Erweiterung der Games mit Kamera und Mikro ermöglicht und fordert reale Handlungen der Spieler und Spielerinnen. Nur wer sich bewegt gewinnt – ein irritierendes Motto für ein Spielgenre, welches bisher nur die Auge-Hand-Koordinierung präferierte. Während solche Spiele längst zu Partyhits avanciert sind, wissen viele pädagogisch Verantwortliche gar nicht, was sich da vollzieht.
Der Markt boomt und die pädagogischen Diskussionen bleiben die alten. Dies ist gefährlich. So werden pädagogisch Verantwortliche schnell zu ‚Spielverderbern’, die in den Augen ihrer Zielgruppe keine Ahnung haben und deshalb kein Gehör finden. Letztendlich geht es nicht um medienwirksame Schlagzeilen sondern um gelungene Erziehungsprozesse, die unseren Kindern helfen ihre Persönlichkeit auszuformen. Dafür ist es pädagogisch ratsam, die Empathie für das Lebensgefühl einer Generation zu entwickeln, ohne dabei die negativen Einflüsse aus dem Blick zu verlieren. Die Games Convention in Leipzig hat dafür einen einzigartigen Raum geschaffen. Wer dabei war, konnte Einblicke und Einsichten gewinnen, die über die medialen Berichterstattungen nicht vermittelbar sind. Ein Teilnehmer an der Inter@ktiv-Exkursion hat dies - frei zitiert - wie folgt zusammengefasst:
„Das muss man gesehen, miterlebt und miterlitten haben: Die neue Spielegeneration und die Spielwelten, die Labyrinthe dieser Welt, die Inszenierungsformen und die Begeisterung all dieser sehr jungen Besucher. Das sind Live-Events und bei der Games Convention verdichtet es sich, wie mit einem Brennglas. Jeder Medien-/Sozial-/Kultur-/Kunst-/Sozialpädagoge sollte sich dem mal aussetzen, damit er weiß mit wem oder mit was er es in Zukunft immer mehr zu tun hat und bekommt.“
Sex Sells
von Amelie Schels (15), Jugendcomputerclub des SIN
Das Motto der diesjährigen Games Convention (GC) war eindeutig "SEX SELLS".
Was, wenn man sich die Durchschnittsbesucher mal anschaut, auch nicht verkehrt war. In meinen Augen waren nämlich ca. 90% der GC-Besucher männlichen Geschlechts. Frauen und Mädchen waren eher selten anzutreffen. Außer sie hatten die Maße 90-60-90 und lagen auf Sofas oder gingen mit Werbegeschenken über die GC um sich mit jedem fotografieren zu lassen, der ein etwas anderes Erinnerungsstück mit nach Hause bringen wollte.
Aber da wir hier nicht auf der Erotik-Messe waren sondern auf der GC, standen natürlich die Spiele im Vordergrund. Und von denen gab es reichlich. Ich denke die Mütter werden dieses Jahr keine Probleme haben ein passendes Weihnachtsgeschenk zu finden - denn es war definitiv für jeden Geschmack etwas dabei.
Ob Action, Geschicklichkeit, Abenteuer, das neueste Sims-Spiel oder ein virtueller Hund, der genau so viel Aufmerksamkeit braucht wie ein echter: Es waren fast alle Firmen, die Spiele produzieren, vertreten. Und jeder wollte jeden, mit noch lauterer Musik, noch größeren Leinwänden, noch spektakuläreren Shows und noch mehr Werbegeschenken, übertreffen.
Im Großen und Ganzen war die GC ein tolles Erlebnis und ich hatte die Möglichkeit neben den neusten Spielen auch die neueste Elektronik kennen zu lernen.
Ich würde die GC auch auf alle Fälle Familien und den Jüngeren aus unserer Gesellschaft empfehlen. Die Halle 2 stand nämlich unter dem Motto “Family“.
In dieser Halle war es ruhiger und jeder, der seine Ohren etwas ausruhen wollte, konnte hierhin flüchten. Es gab neben unzähligen Kinderspielen auch viele Lernprogramme und Projekte bei denen jeder sein Wissen testen konnte. Dieser Kontrast zu den andern Hallen hat mich sehr beeindruckt und mir gezeigt, dass es in den Computerspielen nicht nur um Sex, Gewalt und Action geht.
Offenbar spielt Bildung durch spielerisches Lernen eine größere Rolle als alle annehmen.